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※※※关于时间比例※※
游戏时间和现实时间比例为3:1,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。
此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例为2:1,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。
之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。
游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚上8点到凌晨4点为游戏一天,凌晨4点到中午12点为游戏一天,中午12点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时间7点到7点半、19点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。
※※※关于加成的换算※※
同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。
同项加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家10级到11级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5%加成和内力带来至少50%加成,即至少获得55%加成。
什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8,则这名11级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8+3…10)…(1+5%)+3…(1+55%)=44。55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为:8+3…10+3…(1+50%)=42。5。
相关资料 新人成长、死亡设定
10级以前,新人无法走出成长区。三大种族共用成长区。人族玩家游戏初始形态为婴儿,每升一级,大致上调现实年龄的十分之一。妖族玩家游戏初始形态为本命形态,如花精便是一株花,此后每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。冥族玩家游戏初始形态为本源形态的最低级形态,如鬼魂初始形态为游魂、死灵初始形态为尸巫,每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。
※※※关于死亡设定※※
玩家死亡之后,可以选择去三个地方:
其一,转生殿。玩家可以选择转生为人族或者妖族。转生后玩家自动成为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。转生时玩家各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。转生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。转生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。转生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受轮回路的考验,才能完成转生。冥族玩家选择转生殿,必须是连续三次三转后的死亡(包括第三次死亡)或者累计九次三转后的死亡(包括第九次死亡)。
其二,重生殿。重生即复活,种族、职业、等级、攻防等均不变。重生需要付出两方面的代价:第一,永久性损失生命总值的一半,且此后升级获得的生命值,永久性按照此次重生之前应得量的一半计算;第二,每级支付100金币重生费,玩家如至少完成了一转,则按每转10000金币支付重生费用,并损失当级经验。玩家必须承受重生池的洗礼达到游戏时间一个小时,才能完成重生,重生后出现地点为玩家死亡地点方圆十里之内任意地方,座标由玩家指定。
其三,往生殿。往生后种族只能为冥族。冥族玩家往生后等级降为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。冥族玩家往生时各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。人族玩家、妖族玩家往生后职业不变,等级、技能、攻防有一定程度保留,对原有游戏名字不满意可以重新命名,往生后等级高于10级,可自由指定往生后出现座标,该座标不能超出死亡地点方圆十里范围。玩家往生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。玩家往生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。往生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受往生咒的考验,才能完成往生。
关于死亡,还有一个比较特别的设定,成长区玩家死亡后只能去往生殿,直接往生为冥族
相关资料 种族、属性设置
人族。力量性质,人力。主流种族:人类。西方四大亚人种:精灵,矮人,巨人,兽人。矮人、巨人无法学习内力、斗气、法力、魔力。精灵无法学习内力、斗气。兽人无法学习法力、魔力。东方四大天人族:后羿传人、鲁班传人、夸父部落、仙夷部落。四大部落负有守护职责,守护职责使四大部落具备特殊力量或者特殊能力,代价是鲁班传人无法学习内力、斗气、法力、魔力,后羿传人无法学习法力、魔力,仙夷部落、夸父部落无法学习内力、斗气。
妖族。力量性质,妖力。无主流种族。花精、树怪、蛇妖等即属妖族。
冥族。人族或妖族死亡之后,可选择种族转换为冥族。力量性质,冥力。东方本源形态为鬼魂,西方本源形态为死灵。冥族玩家死亡之后,往生为冥族,若想重新做妖族或人族,需要连续三次三转后的死亡或者累计九次三转后的死亡。
三大种族各有优点缺点,力量之间不存在绝对克制。比如人力中的神圣力量可以克制冥力,然而人力包括神圣力量中的怨念恨念等,则使人力天然受到冥力辖制;比如在正气支配下的人力可以克制妖力,然而人力包括正气支配下的人力中的贪念邪念等,则使人力天然受到妖力辖制。
妖族有本命妖功,如蛇妖的蛇毒、蛇媚、蛇行等。妖功的高级攻防必须在妖族本命形态下才能施展,而本命形态也正是妖族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本命形态下只能施展本命妖功。
冥族有本源冥功,如鬼魂的附身、迷心、鬼打墙等,再如死灵的诅咒、虚弱、迟钝术等。冥功的高级攻防必须在冥族的本源形态下才能施展,而本源形态也正是冥族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本源形态下只能施展本源冥功。
人族没有本命功夫,也没有本源功夫。人族力量的平衡是没有强大的本命攻击或本源攻击,也没有致命的本命弱点或本源弱点,妖族和冥族力量的平衡是施展强大本命攻击或本源攻击的同时必然陷入绝对致命的本命弱点或本源弱点。三族力量的平衡,此外表现在,三转之前,妖族有一半左右的时间不能自由变化人身,只能维护在本命形态,并且变化成人身时,力量将减弱至本命形态的一半。冥族在白昼力量减弱至夜晚的一半,并且暴露在阳光下将受到致命伤害。三转之后,妖族和冥族受到的这种限制逐步减弱,九转时将减弱到零。
※※※基本属性※※
共计十二项,每项属性值都按照游戏规则不断发生变化。根据变化的性质及该变化是否向玩家公开,分为可支配属性、可控属性、隐藏属性。
可支配属性:(玩家分配途径有两条:其一,设置初始人物时选择“自由分配属性”,玩家可自由分配初始属性点;其二,升级可获得每级六个属性点,由玩家自由分配。)
力量。决定物理攻防总值,决定部分负重量。1点力量=6点物理攻防值+1格负重。玩家十级之后获得的自身力量如若成功转换为内力或者斗气,内力或者斗气催发的攻防值和负重量至少是同等换算力量所催发的攻防值和负重量的1。5倍。内力或者斗气催发的防御将有可能对魔法攻击有效。
敏捷。决定行动速度。玩家学习了内力、斗气之后,玩家十级之后获得的自身敏捷如若成功转换为轻功,将获得至少50%的敏捷加成。
智慧。决定魔法攻防总值,决定部分空间量。1点智慧=7点魔法攻防值+1格空间。玩家十级之后获得的自身智慧如若成功转换为法力或者魔力,法力或者魔力催发的攻防值和空间量至少是同等换算智慧所催发的攻防值和空间量的1。5倍。法力或者魔力催发的防御将有可能对物理攻击有效。
体力。决定生命值,决定大部分负重量或者空间量。1点体力=20点生命+10格负重或6格空间。玩家学习了内力、斗气之后,玩家十级以后获得的自身体力将获得至少50%加成,该加成比例可追加给获得加成的体力所决定的生命值和负重量。玩家法力、魔力修炼到三转之后,玩家十级以后获得的自身体力将获得至少10%加成,六转之后获得至少50%加成,加成比例可追加给获得加成的体力所决定的生命值和空间量。
另,未学习法力、魔力,不能支撑空间,只能使用储物工具。
可控属性:(对于各属性点,玩家不能自由分配,但玩家可通过平时的技能锻炼、身心调养和适时的身体机能调节来进行控制。)
疲劳。总值100。疲劳达到99,玩家将陷入昏迷。疲劳达到100,玩家死亡。
饥饿。总值100。饥饿达到99,玩家将无法动弹。饥饿达到100,玩家死亡。
耐力。总值100