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未来游戏创始人-第5章

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    放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。

    这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。

    一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。

    当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

    对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

    而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。

    对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

    没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

    这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。

    无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。

    一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一ip,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。

    想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。

    他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的a4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。

    这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。a4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。

    这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。

    这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。

    现在,机会来了,拥有了oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。

    苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。

    将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。

    新作的名字定名为深入迷雾2…虚幻之城。

    不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。

    第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。

    而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。

    于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。

    很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。

    最终目的,就是找到这座城市的秘密。

    有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。

    文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。

    文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。

    然后他找出了一叠空白的a4纸,开始画各种草图。

    比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。

    没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。

第7章 苏离的设计() 
苏离预计自己的第二款作品深入迷雾2…虚幻之城的通关游戏时间为3…4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。

    当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。

    这样能够极大的减轻制作方面的负担。

    现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感

    苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。

    当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。

    这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

    但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

    苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

    不过在oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。

    除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

    或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。

    自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3df的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。

    比起操作简单的主引擎,这款3df软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和oasis引擎一样同样是0。1版本,但是也比苏离曾经用过的3dmax之类的要复杂和完善许多。

    这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。

    比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。

    软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。

    当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。

    比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。

    比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。

    虽然不够精细,但是绝对够用了。

    解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

    人物模型,ui设计,场景原画,bgm就统统找外包了。

    国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。

    人物模型只需要一个,q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

    oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

    反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

    虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。

    苏离直接找渠道发了需求,报名的不少,到时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

    ui设计也直接发外包,游戏的ui很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

    场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

    苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档发了出去,等人找上门。

    bgm同理,明确了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接发了需求过去。

    时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

    他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

    这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

    一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。

    室内部分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。

    按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市,前往城市中心的一座高塔,从高塔中得到一个关键道具,然后离开城市。

    高塔之中是一个虚幻空间,也就是一个独立的大型迷宫,占据了玩家整体流程的40%,这个部分有成熟设计的话,就极大的节约了苏离的时间。

    而城市部分,苏离挑出了几张概念图和设计草案,打算以这些为基础�
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