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好,您放心吧。”
“嗯。”范哲点了点头,又耐心等了一会儿,游戏正式开始。
从黑转亮,第一个画面,就是一个特写的木桩,上面放着一根木柴,一把斧头劈了下来,将木柴竖着劈成了两半。
镜头逐渐拉远,范哲看到了一个年轻的小伙子,正坐在一个看起来很有世外桃源模样的院子里劈柴。
这正是范哲刚才在捏脸画面自己选的人。
看到整个画面的全境,范哲的眉头挑了挑。
他现在已经进入到了玩家的心态,看到这样的场景,着实有些惊艳——这里的动画,应当是即时演算的结果,整个看起来很和谐,很舒服,完全没有低级的模型bug的出现,清晨的光照很漂亮,整个画面唯美而又充满了质感。
尽管,画面的质量不可能跟‘维度’系统用a级演算弄出来的g动画相比,但整个游戏表现出来的实机画面质量,已经达到了这个世界上游戏最先进的水准。想必,这款游戏上市之后,再挑剔的人,也不可能在这个方面说这部作品差。
稍过一会儿,大约也就几秒钟之后,主角抹了抹额头上的汗,自言自语的说道:“村里的‘祖节’又要开始了,现在去应该正好。”
于是,游戏进入到了可操控的阶段。
范哲注意到,哪怕是到了这个阶段,游戏里也没有亮出ui。
“……我们不希望游戏的ui太显眼,并且尽量在做到,无必要时不会将ui亮出。”
“很好。”范哲应了一声,操控起了人物。
他用的是键鼠,人物在第三人称视角下,操控起来还是很传统的,wsad是四个行动键,鼠标控制视角。
操控人物动了两下,游戏第一个ui出来了,那是在屏幕中心偏上方的位置的教程文案。
“您可以按照轮盘辨别方向,也可以用键打开地图,确认您的位置。”
游戏的右下角,出现了一个轮盘,他此刻面对的方向是正北。
范哲打开了地图,上面写着‘太吾村’。地图大体是绿色为主,代表了草地、森林之间的区别。
地图还是做得挺精美的。
而他的第一个任务目标,大约就在他所处的这个院子北边不远的地方,那里就是太吾村所在地。
关闭地图,范哲控制着人物向那里走去。
这一整个过程,大约就是个角色移动的教程,中间也有一些障碍,教程也就教着玩家度过了。
高以翔在旁边的解说也适时响起:“……我们之前有做过一般比较明确的教程,但是后来觉得不好,就删除了。我觉得,单独弄一个教程关卡很没意思。很多玩家,并不喜欢专门的教程,但是有时候很多游戏玩法、游戏系统,没有教程的话又难以入手。所以,我们最后决定,将整个教程融入到游戏之中,并且将教程的存在感降低。”
“感觉挺不错的。”范哲又夸了一句。
他确实觉得挺不错的,在这个短暂的赶往太吾村的移动过程之中,教程明确的教授了玩家该如何操作人物,但并不招人厌烦。
半路上,还出现了一只困捕兽夹里的受伤野猪。
这里,有一个战斗教程。
教程会提醒玩家进入到角色的运功界面,并将功法装备上,这叫运功。
任何功法,要想要发挥效用,必须运起功来才可以。同时可以运起的功法是有限的,这受到了内功心法的限制。高级内功心法,可运起的功法就多;同时,不同类型的心法,侧重不同。有的心法支持的‘攻击招式’多,有的心法支持的‘护体招式’多,有的心法支持的轻功多……
不一而足。
游戏的初始功法,只有一招‘太祖长拳’和初始的内功心法‘吐纳功’。
装备后,玩家就可以攻击那头不能动的野猪,但同样需要小心躲避,野猪会原地用獠牙拱人。
在这里,范哲也是初初体验到了所谓的‘武侠战斗系统’到底是什么样。
第二百三十四掌 极其出色()
进入战斗状态后,左下角会出现人物ui,一条红色的气血,一条蓝色的内息。前者遭到外伤会降低,后者受到内伤会降低,任一归零则死亡。
两种血条的左边,是一个转动的圈,内外两环代表了‘气’和‘势’,不同的技能将会消耗不同的东西,初始是空的,随着战斗开始会快速增长,同时也跟自身的属性有关。
至于第一部中的‘架势’这个概念,左思右想之下,被取消掉了。
原著中的战斗场景,颇有些策略游戏的玩法的模样。但是第二部,是正儿八经的动作游戏,需要通过积攒不同的架势使出招数来,不太好解决,而且玩起来也不怎么爽快,于是干脆就干掉了。
范哲的角色,在运起了‘太祖长拳’之后,打出的动作自有一套章法和套路,而拳脚之间,那头野猪也会因为遭到打击而有相对不同的反应,拳脚之间的打击感很出色,而到积攒到了足够的‘势’之后,屏幕下方有一个图标微亮,按下‘q’键,太祖长拳就被施展了出来。
接着,范哲用鼠标左键攻击野猪,打出的动作就不一样了。拳头上带着一点微微的白光,并且明显变得有力度了多,动作也不同,最终一拳,以一个扎马步的侧身横拳为终结,打出了最高额的伤害,野猪当场毙命。
虽然仅仅只是对付一头野猪,而且野猪还不会动,但是范哲已经领略到了这个战斗系统的味道所在。
首先,整个打击感处于预料的好。
之前,范哲有玩过战神4,当时就觉得打得蛮爽的,也没觉得有什么很特别的东西。战神4打完之后,扭过头去,他又跑去玩了刺客信条:起源,结果直接玩不下去。
刚刚体验了战神系列的打斗手感之后,再去玩刺客信条,整个差距一下子非常明显——根本不是一个档次的。
那两款游戏,都是第三人称的动作游戏,不同的地方当然很多,很多设计上的乐趣也很不一样。但是,单单从战斗上来说的话,体验差别很大。
战神4的打击动作流畅,充满力度,同时打击感的反馈也很舒服,玩起来就是爽。
而眼下,太吾绘卷2的动作打斗,也给了范哲类似的感觉。
虽然打斗的情况完全不同,太吾绘卷2也不会做成一个纯动作类的游戏,但是这个战斗系统,就是很舒服,很爽快。
特别是在打击感上,敌人被攻击到不同的部位、遭到不同的招式的打击,都会有相对不同的反应,很真实,也很有画面张力,这就让整个打击感带来的反馈变得尤为的出色。
体验到这里,范哲心里就挺有谱的了。
画面出色,达到了目前市面上所有3a大作的峰值;战斗系统玩起来很顺手很舒服,打击感很好。
最基本的东西,都有了。
打完野猪后,范哲的角色就进入到了太吾村,参加了所谓的‘祖节’,结果竟然意外的被祠堂里供奉的残破剑柄所选中,成为了下一代的太吾传人,同时也成了太吾村的领袖。
整个游戏,正式开始。
这个伏虞剑,是游戏中最重要的剧情物品之一了。平常没个卵用,但是当角色死亡的时候,这把剑,将会带着主角的毕生功力(也就是存档),传给下一个人,让玩家可以继续玩。也可以有意的培养继承人,然后继承功力。
而在游戏开始之后,这款游戏最具特色的地方,就逐渐展露出来了。
如果说,战斗系统的手感、游戏画面的精细度,都只是一部优秀作品的基础的话,那么后面游戏的特色和内核,才更为重要。
比如在战斗系统上,还有‘轻功’这种特别具有武侠特色的东西,是怎么融合的?内伤流玩起来会什么样?点穴?更牛逼、更强大的武技打出来是什么样的效果
一系列的特色,想想都会让人很激动。
这还仅仅只是战斗系统带来的期待,可太吾的玩法,并不仅仅只是如此。
个性化的、独特的人物培养,也是卖点之一。这个游戏不含等级这个元素,人物的强度从功法而来,另外也取决于人物的资质、造诣、基本属性、装备等各种因素,人物培养升级的玩法会有很多。
最最出色的,还是在于那所谓的‘动态江湖’。
每个玩家,都能够在游戏之中,感受到不一样的江湖。可以当一个人人敬仰名满江湖的大侠,也可以当恶贯满盈的坏人;可以做个隐士好好建造太吾村,也可以去什么峨眉武当争取当个长老、掌门;可以加入一个门派打另一个门派,也可以在不同门派出现纠纷争斗时居中调停;可以与一个心爱的姑娘偕老一生,也可以当个花心大萝卜到处拈花惹草搞出一堆私生子
每个玩家的初始的江湖,包括江湖里的所有人,都是随机的,没有预设;江湖会因为主角的每一个行动而有不一样的变化,所有江湖中的npc,都会有自己的人生。
可以说,未来,每一个玩家在太吾中的游戏历程,就是一个独一无二的武侠故事。
这才是这款游戏,最有魅力的地方。
在太吾第一部里面,这个地方就已经有体现了,但是远远不够。在第二部里,范哲他们有野心打造一个更加完美的江湖。
在这个试玩版的游戏之中,范哲一口气玩了整整一个下午。
期间,四位项目组的领导人,就陪在他的身边。
一开始,范哲还会提出一些游戏本身的问题,与他们交流交流,讨论讨论。到了后面,他自己都玩上瘾了,交流的东西,也从游戏本身,变成了攻略性质。
“峨眉的这个指法不太行吧?”
“其实还好,就是入门要求比较高,老板我建议您玩剑法。”
“这个大师姐怎么一下子对我好感就满了?别啊,大师姐太丑了,我喜欢小师妹啊。”
“呃,老板,您可